OUK das zweiund20ste ± schräg & durchsichtig ± Dez/Jan 00 Jenseits von Bits und Bytes

Jenseits von Bits und Bytes

Gerade erst ging die Spielemesse in Essen zu Ende und schon finden sich neue spielerische Abenteuer in den Regalen der Geschäfte für den "kleinen Kunden". Vor allem aber die Viel-spieler, die strategische Herausforderungen bevorzugen, finden ein neues, weit gefächertes Feld an Neuerscheinungen.

So finden sich bei TORRES (FX-Spiele) die einzelnen Kontrahenten in den Rollen der 2-4 Königssöhne wieder, die das zerstörte Reich wieder aufbauen sollen. Da die Burgen des Landes bis auf die kläglichen Reste der Grundmauern untergegangen sind, liegt es nun an den Königssöhnen, durch geschicktes Auf- und Anbauen neuer Burgelemente der jeweils eigenen zu größter Dimension zu verhelfen. Dabei stehen ihnen nur durch einen Phasenplan begrenzte Bauelemente zur Verfügung. Doch selbst wenn man sich mit dem eigenen Bauvorhaben etwas im Hintertreffen befindet, so hat man doch immer noch die Möglichkeit, auf andere Burgen zu wandern und von dem Geschick der anderen zu profitieren. Dabei hilft nicht nur ein taktisches Plazieren der eigenen sechs Ritter, sondern durch individuell einsetzbare Aktionskarten bleiben Spielsituationen immer wieder ein bißchen beeinflußbar. Die jeweils nach einer der drei Phasen getätigte Wertung wird auf einer Punkteskala rund um das Spielbrett angezeigt, und verdeutlicht die Gunstverhältnisse, in welchem die Spieler zum König stehen. Wobei an die Gemeinschaft gerichtete Aufträge solche Rangverhältnisse auch noch in der letzten Phase zum Umkippen bringen können. Hiermit ist dem Erfinderteam von "Tikal" (siehe ouk 018), dem Spiel des Jahres ‘99, wieder ein spannendes Aufbauspiel gelungen, da es sich neben der hohen Spielfreude auch noch durch eine Anleitung auszeichnet, mit der ein rascher Einstieg auch in die Meister-Version gewährleistet ist. Daneben läßt die optisch schön gestaltete Art des Spielmaterials die Rolle, in welcher man sich befindet, vor dem geistigen Auge farbenfroh aufblühen.

Aber nicht nur das Mittelalter bedarf cleverer, aufbauwilliger Taktiker, sondern auch das New York der 30er Jahre schreit nach diesen. Gerade ging die Wirtschaftskrise vorüber und in CHINATOWN (alea-Spiele) von Karsten Hartwig sind viele Geschäftslokale frei geworden, die nur darauf warten, konjunkturbewußt wieder mit einem florierenden Betrieb gefüllt zu werden. Verdeckt werden Geschätsorte von den Spielern gezogen, und nun gilt es seine ersten Geschäfte zu eröffnen. Doch Nähereien, Fischhandlungen, Detekteien, Sportgeschäfte, Wäschereien oder Apotheken wollen neben anderen Einzelhändlern expandiert werden, da sich nach der Größe des Betriebes auch dessen Einnahmen für den Spieler bestimmen. Genau an diesem Punkt erfährt das Spiel eine Variante, die zwar in ihren Grundzügen schon aus anderen Spielen bekannt ist, hier aber von der Reglementierung frei ist: das Handeln untereinander. Da in diesem Zusammenhang alles erlaubt ist, wächst gerade diese Handlungskomponte zu dem wichtigsten Spielmoment heran, bei dem sich entscheidet, wer die größten zusammenhängenden Geschäfte auf dem harten Markt eröffnen und halten kann und so sein besonderes Geschäftsbewußtsein unter Beweis gestellt hat. Ständig wechselnde Marktanteile können dabei jederzeit von den Konkurrenten anhand von offen ausliegenden Übersichtskarten bestimmt werden; Informationen, die nicht selten den Preis eines einfachen Restaurants in astronomische Höhe treiben können. Karsten Hartwig hat mit "Chinatown" ein Wirtschafts-Simulationsspiel geschaffen, das auf das Wesentliche reduziert ist, doch einen langanhaltenden Spielspaß garantiert und den Ernst der Realität in den Schatten spielerischen Verhandlungsgeschicks manövriert.
Auch um Geld geht es bei STEPHENSONS ROCKET von Reiner Knizia, erschienen bei Pegasus Spiele. In der Rolle von zwei bis vier Eisenbahnbaronen versuchen die einzelnen Spieler das England um das Jahr 1830 mit einem Eisenbahnnetz infrastrukturell zu erobern. Durch strategisch geschicktes Plazieren der zu den einzelnen Bahnhöfen gehörenden Lokomotiven und dem damit verbundenen Ausbau des Schienennetzes, verbinden sich Bahnhofsstädte und Metropolen. Im ständigen Wettstreit um Metropolenplättchen, die anfangs nach einem festen Muster den Hauptstädten zugeordnet wurden, führt dann oft der Zug nicht in die gewünschte Richtung, da jederzeit ausrufbare Veto-Runden oft einen Strich durch die Rechnung machen. Aber dennoch gibt es die Möglichkeit, sich mit seinen Aktienanteilen gegenüber Querulanten durchzusetzen, sofern man über Mehrheiten verfügt oder sich auch der Interessen anderer bedient. Von Vorteil ist es hierbei, sich nicht nur ausschließlich auf den Ausbau eines Gleissystems zu versteifen, sondern möglichst ausgewogen an jeder Strecke mitzuarbeiten. Auch die Möglichkeit bereits plazierte Bahnhöfe in einer Runde wieder zu entfernen, wird dabei zu einem wichtigen strategischen Moment, da Irreführung der Mitspieler nicht selten deren Anteile an einer Linie schrumpfen läßt. Wie aus dem realen Leben bekannt, sind scharfe Kurven für die Bahn ein Fremdwort, so daß jeder der Barone sich schon frühzeitig dafür einsetzen muß, daß die zu entwickelnde Gleisstrecke auch wirklich die gewünschten Orte passiert. Gerade die während des Spieles eingeheimsten Metropolenplättchen verraten dabei dem einen die eventuellen Absichten des anderen, was zu einem frühzeitigen Intervenieren bei einseitigen Machtzuwächsen führt. In diesem gut durchdachten Spiel geht es also nicht nur darum, kapitale Werte zu horten, sondern vielmehr diese kontinuierlich einzusetzen, um am Schluß den größten Profit davonzutragen. Mehrgleisiges Fahren wird am Ende häufig belohnt, sofern man sich nicht verzettelt hat.

Neben diesen Rollen der Vergangenheit können sich Spielinteressierte aber auch in die Zukunft begeben. Nachdem ROBO RALLY in den USA schon seit Jahren ein riesiger Erfolg ist, flitzen nun auch nach deutscher Anleitung (Amigo-Spiele) vier liebevoll gestaltete Roboter-Miniaturen aus Kunststoff durch die nächtlichen Anlagen einer Rund-um-die-Uhr-Fabrik. Jeder von ihnen folgt dem Programm, welches der jeweils dahinterstehende Spieler für ihn ausgewählt hat. Doch auch hier geleiten selbst die bestens durchdachten Zugbefehle nicht immer an den ausgedachten Bestimmungsort, da dazwischentretende Wettstreitende schnell zur Blockade werden können, was zu geringfügigen aber auch schwerwiegenden Zielortsverschiebungen führen kann. Dies führt nicht selten dazu, daß am Ende einer Runde oder schon in deren Verlauf sich ein Roboter in einer Grube oder einem Preßwerk wiederfindet. Aber auch Förderbänder in unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten, welcher man sich zu einer größeren Bewegungsreichweite bedienen kann, können bei Verschiebungen unbeirrlich die Spielfigur an einen solchen Ort transportieren. Alles läuft nach dem Motto: Ein erstelltes Programm läuft solange bis irgendein Ziel erreicht ist oder aber der Roboter zerstört ist. Werden spezielle Reparaturstellen noch rechtzeitig erreicht, so kann man erlittene Schadenspunkte beheben lassen, doch auch zerstörte Roboter verfügen über eine Sicherheitskopie, die es ermöglicht, weiter an dem spannenden Rennen teilzunehmen. Da der Spielplan aus vier gleich großen, unterschiedlich gestalteten Elementen besteht und die Spieler eine Strecke nach ihren individuellen Vorstellungen gestalten können, entstehen so unzählige Rennparcours, die selten einem vorherigen gleichen. Dabei stehen bis zu sechs Checkpointplättchen zur Verfügung, die je nach Anzahl sowohl den Schwierigkeitsgrad als auch die Länge einer Runde definieren. Große Übersichtstafeln und übersichtlich gestaltete Programmkarten erlauben gerade auch Nichtprogrammierern den reibungsvollen Spielspaß zu genießen. Hier geht es nicht primär um das Siegen, sondern der olympische Gedanke, “Dabei sein ist alles “ steht im Vordergrund. ][ g


back