OUK das fünfund20ste ± offen & erleuchtet ± Juni/Juli 00 Jenseits von Bits und Bytes

Jenseits von Bits und Bytes

Auch wenn manches Einzelhandelsunternehmen in schizophrener Art glaubt mit der Entfernung des Spielwarenbereichs ein kinderfreundlicheres Environment zu schaffen, so trifft es nicht zuletzt die Zeiten- und Weltenbummler der Karten und Spielpläne mit gleicher Härte. Sonder-, Nach- und Kundenbestellungen, Ersatzteilservice und das Warenangebot insgesamt verlieren sich im Morast der „Umsatz pro Quadratmeter“-Kalkulation. Komplexere Abenteuer bleiben neugierigen, potentiellen Kunden aufgrund zu gering eingeplanter Verkaufsberaterkontingente verschlossen. Daneben dient das Ambiente, der in eine Ecke verbannten Abteilung auch bestimmt nicht dem Wohlbefinden jedes Einzelnen.

Und gerade eine ausgewogene Gestaltung der Umgebung ist nicht nur in dem Brettspiel DIE FÜRSTEN VON FLORENZ (Alea) eine gute Grundlage für den Erfolg. In dem von Richard Ulrich und Produktionswunder Wolfgang Kramer entworfenen Spiel dreht sich alles um das Vollbringen von Werken. Damit diese Werke allerdings von den einzelnen der 21 Personen(-Karten) in der eigenen Landschaft vollbracht werden können, sind erst mal einige Grundvoraussetzungen zu erspielen. Auf einem 7x7 Felder großen Schachbrettraster können zehn verschiedene Gebäude sowie Erholungslandschaften (See, Wald, Park) errichtet werden, die allerdings durch den begrenzten Spielfeldrahmen und die klaren Regeln der Baukunst einer wohlüberlegten tetrisesken Plazierung bedürfen. In der ersten Phase einer der sieben Runden, bieten die 3-5 Spieler in einer Versteigerung um die erholungsspendenden Plättchen des offenen Marktes. Aber auch Baumeister, die die Kosten eines Bauvorhabens drastisch senken, Gaukler oder Prestige- bzw. Abwerbekarten können nun ergattert werden. Sind alle im Uhrzeigersinn versorgt, geht die Rund in ihre zweite Phase. Hier stehen jeweils zwei aus fünf möglichen Aktionen jedem zur Seite, um noch mehr Prestige-punkte zu erlangen. Personen, die sich schon auf der Hand befinden können nun - sofern die steigenden Voraussetzungen der jeweiligen Runde erfüllt sind - ihr Werk vollbringen, Gebäude können errichtet, fremde Personen angeworben, eine Freiheit eingeführt oder eine Bonus-karte erworben werden. Alles Vorbe-reitungen für das möglichst wertvollste Werk, daß zum Schluß einer jeden Runde noch einen besonderen Prestigebonus beschert. Nicht alle Punktgewinne werden dabei banal in Prestigepunkte verwandelt, vielmehr obliegt es sehr häufig den Spielern sich zwischen Geld und Ansehen zu entscheiden, und nur wer letztendlich über das größte Ansehen in Form der meisten Prestigepunkte verfügt, wird „Der Fürst“. Gerade das sich immer häufiger in Spielen wieder findende Element der Versteigerung, läßt die Partien zu einem lebhaften, spannenden, interaktiven Erlebnis werden, das neben den genau definierten Zugmechanismen auch einer extremen Ausgewogenheit der Glücksmomente dient. Um die Übersichtlichkeit über die sieben Runden hinweg auch jedem Strategen zu gewährleisten, umrahmen Kurzregeln jeden der fünf gerasterten Bauplätze. Auch wenn das Regelwerk anfänglich als unüberwindbar sich präsentiert, bedarf es doch maximal zwei dieser Runden, bis jeder Spieler zielorientiert mit seinen Materialien agieren kann. Gerade aber die enorme Komplexität läßt Bauerlebnisse auch noch nach vielen Partien nicht in Langeweile enden. Zum Schluß verdient auch die Schachtelgestaltung ein ehrliches Lob, findet doch nun jedes Element, jede Figur und jeder Makierungsstein seinen passenden Platz, ohne bei längeren Transportwegen gleich wieder in einen Zustand größter Unordnung zu verfallen.

Unordnung schien sich auch in die Wahlplakate einiger Parteien der vergangenen Landtagswahl geschlichen zu haben. So fand die politische Losung der Partei hinter Jürgen Rüttgers „Kinder statt Inder“ seinen Zuspruch und eine erneute Präsenz auf den Plakaten der Republikaner, die der CDU ihre Wach-samkeit versicherten. Nun sieht es eher so aus, als würde sich das angebliche Problem aus Interessenmangel auf Seiten der indischen EDV-Spezialisten in der endlosen Greencard-Diskussion von alleine verlaufen. Aber wer nun auf die kulturelle Abwechslung gehofft hat, muß trotzdem nicht traurig über die Kontoauszüge gebeugt von einem weit in der Zukunft liegenden Reisetiket träumen. Mit TADSCH MAHAL (Alea) von Reiner Knizia kann man sofort in den Nordwesten des Subkontinents Indien reisen. In Gestalt mächtiger Maharadschas gehen die 3-5 Spieler ihrem Bestreben nach, den größtmöglichen Einfluß auf den Großmogulen auszuüben. Mit Hilfe von Einflußkarten wird, einer zufällig ermittelten Reihenfolge nach, jeweils in einer der zwölf Provinzen nun der eigene Machtbereich erspielt. Dabei obliegt es den Maharadschas selbst, sich für eine der sechs möglichen Symbole Wesir, General, Mönch, Prinzessin, Groß-mogul oder Elefant zu entscheiden, auf deren Mehrheit man sich nun konzentriert. Reihum werden die Farbkarten ebenfalls in einer Biet-runde ausgespielt, wobei zuvor erwirtschaftete Bonuskarten leichte Modifikationen der sonst strikt auf das Ausspielen einer Karte in einer fortlaufenden Farbe beschränkten Regel zulassen. Auch wenn diese Bonuskarten daneben noch den Vorteil besitzen, nach einer Runde nicht auf den Ablagestapel, sondern zurück auf die Hand zu wandern, kann man sich ihres Besitzes nur so lange erfreuen, bis ein anderer Spieler einem diese durch geschicktes Taktieren abnimmt. Auf dem Spielplan plaziert man nun noch den gerade erbauten Palast und rechnet seine Punkte ab. Den Regionen ebenfalls zufällig zugeordnete Rohstoffvorkommen, sowie deren wirtschaftlicher Ertrag, symbolisiert durch schön gestaltete Pappplättchen, verhelfen im weiteren Verlauf der insgesamt zwölf Runden den Einfluß teilweise drastisch zu steigern. Daneben hilft auch das auf dem Spielplan abgebildete Wegenetz durch lückenlos verbundene Paläste diesen Einflußbereich weiter auszubauen. Weniger seine Komplexität aus den Spielmöglichkeiten erfahrend, steht bei diesem Spiel doch vor allem die Errechnung der Punkte, mit seinen breit gestreuten Einzelaspekten, im Vordergrund einer jeden Heraus-forderung. Erst im Verlaufe des Spieles lassen sich strategische Überlegungen der Mitstreiter erkennen, die es dann zu verhindern gilt, ohne dabei das eigene Taktieren aus den Augen zu verlieren. Lokales Handeln basierend auf einer globalen Spielbetrachtung, sowie ein möglichst ausgewogenes Einsetzen der Handlungsmodalitäten bei der Entscheidung für eine der sechs Kräfte in einer Provinz, sind dabei unverzichtbare Voraussetzungen für einen möglichen Sieg, welcher auf der Punkteleiste um das Spielfeld herum angezeigt wird. Der aufwendig gestalteten und mit zahlreichen Beispielen ausgestatteten Anleitung ist es dabei zu verdanken, daß trotz der mathematischen Hirnakrobatik mögliche Ziele jedem in kürzester Zeit erschließbar sind. Gerade dadurch lassen sich auch Neulinge in Indien schnell als Selbständige integrieren.
Leider gehen, neben solchen strahlenden Neuerscheinungen, andere herausragende Spiele-Klassiker unter. Und nicht selten kommt es dann vor, daß hoffnungsloses Achselzucken denjenigen begegnet, die sehnsüchtig nach einem Exemplar aus vergangener Zeit fragen. War es doch erst 1997, als TITAN - THE ARENA das Licht des Marktes erblickte. Und nun gerade mal drei Jahre danach ist dessen Schöpferwerkstatt, die Avalon Hill Game Company, vom hasbro’ischen Erdboden verschluckt worden. Scheinbar hat dabei selbiger Verlag nicht das Verlangen empfunden, dieses super einfach zu erlernende, in seiner Übersichtlichkeit kaum übertreffbare und von der Spieldauer selbst den verstrahltesten Kopf nicht überfordernde Kartenspiel neu aufzulegen. Will man doch zunächst dessen Familientauglichkeit (wie bei Risiko?) bestätigt haben. Ist es nun nur einigen wenigen 2(!)-5 Spielergruppen vorbehalten, wie einst die alten Römer in ihren Kolossen, daheim um den Tisch auf einzelne der acht Titanen versteckt zu wetten und mit Verstärkungskarten auf der Hand diese in ihrer Kraft zu unterstützen? Hoffentlich nicht. Eventuell könnten verstärkte Nachfragen bereits Infizierter sowie die der nun neugierig gewordenen den Anreiz schaffen, neues Leben dem spannenden Wettstreit der Titanen einzuhauchen. Jeder ist seines Glückes Schmied. Nicht zuletzt schaffte es ja dadurch auch der „Braune Bär“ wieder in die Kühltruhe und „Herr Rossi“ in das Fernsehen zu rutschen. ][ g


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