| das sechsund20ste ± invers & gegenläufig ± Aug/Sep 00 | Jenseits von Bits und Bytes |
Jenseits
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Jenes uns so ,einfühlsam von Percy und Sophie dargebotene Fernseh-Highlight des Voyeurismus fand sein Ende, was dem Abendprogramm eine Stunde (ohne Talk) mehr bescherte. Erfreulich schnell erinnerten die Vorbereitungen, sowie die Aufnahme in die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres, so manch einen wieder des geselligen Zusammenseins. Vielleicht angeregt durch die gemeinsamen Diskussionsabende der Hausbewohner, die nicht ganz ohne erzwungenes Flair ertragen werden mußten, füllten sich kleinere Räume und ausladende Gartentische erneut mit den greifbaren Materialien kleiner Abenteuer. Und dann war es endlich soweit. Der Sieger konnte verkündet werden: John, Frankreich, Christoph Daum und natürlich TORRES. Somit gelang dem Erfolgsteam um Wolfgang Kramer und Michael Kiesling nach dem Erfolg von 1999 auch der Durchbruch 2000. Doch sicherlich nicht leicht ist dem urteilenden Gremium die Entscheidung gefallen, da andere herausragende Anwärter ebenfalls schwere Konkurrenz boten. |
So schickte der Hans Im Glück-Verlag mit OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti, ein kompaktes Kartenspiel ins Rennen, das mit sehr wenig Material eine außergewöhnliche Vielfalt an Möglichkeiten in sich birgt. Auch wenn das Ziel, der Bau von Gebäuden, ein immer wiederkehrendes Motiv ist, so gestaltet sich hier vor allem das Drum-herum in einer ungewöhnlichen Prozedur. Mit dem Ziel die wertvollste Ansammlung von Gebäuden sein eigen nennen zu können, schlüpfen die 3-7(!) Spieler in immer neue Rollen, um deren spezielle Fähigkeiten sich nützlich zu machen. In einem verdeckt weitergereichten Stapel wählt dabei jeder sich einen Charakter, der ihm hilfreich für sein zukünftiges Vorhaben erscheint, und den die vorigen ihm noch übrig gelassen haben. Dabei üben die Hälfte der acht Personenkarten eher Einfluß auf den unterschiedlichen Ertrag in dem jeweiligen Königreich aus, während die übrigen weitreichende Auswirkungen auf das Spiel haben können. So kann beispielsweise der Meuchler den Spielzug für diese Runde bei einem Charakter verhindern. Und genau das hebt die Spannung, will nämlich auch der Dieb seine, ebenfalls drastische, Eigenschaft in das Spiel mit einfließen lassen, so wird nicht ein Mitspieler direkt auserkoren, sondern viel mehr muß man abschätzen, wer welchen Charakter wohl gerade für sich bestimmt hat. Zugeschlagen! Sind dann die, nicht immer erwarteten, Erträge in Form liebevoll gestalteter Kunststoffgoldmünzen verteilt, dann werden die Bauvorhaben ausgeführt. Fünf unterschiedliche Farben markieren die jeweilige Zugehörigkeit zu einem Charakter sowie besondere magische Fähigkeiten der Gebäude selbst. Nicht selten sind es genau diese, die über den Sieg entscheiden können. Wie gut ist es da, daß es den Söldner gibt, der zwar sehr teuer werden kann, aber dennoch den Vorteil genießt, ein anvisiertes Gebäude direkt zu zerstampfen. Oftmals können so in einer Runde die leuchtend grün vorgestellten Lorbeeren des baldigen Sieges recht schnell im Schwinden der Möglichkeiten welken. Auch wenn das Spiel es ohne weiteres ermöglicht, mit nur 81 Karten in einer flotten Siebener-Runde zu spielen, so hängt doch entschieden von der Konzentration am Spiel auch dessen Spielfluß ab, und wer wartet schon gerne bis er endlich wieder agieren kann. Bei niedrigereren Teilnehmerzahlen bietet sich an, die Bauvorhaben auf unterschiedliche Gebäude in einem Reich zu beschränken, was erheblich zur Steigerung der Spannung beiträgt, und auch der Kartentauschfähigkeit des Magiers mehr Macht verleiht. Nun nimmt der, kartentechnisch selbstbestimmte König erneut alle Personenkarten auf, auch die verdeckte übrige(n) aus der Tischmitte und darf als erster entscheiden, mit welchem Charakter er die neue Runde fortsetzen möchte, bis einer sein achtes Bauwerk errichtet hat.
Auch um ein Bauwerk dreht sich alles bei SKY RUNNER (Ravensburger), nur daß dieses hier als plastisches Monument aus der Schachtel ragt, und dabei als Spielbrett für 2-5 Kletterer dient. Bei dem von
J. Sevelin, E. Karlsson und D. Glimme entworfenen Spiel dreht sich alles um das Besteigen einer enger werdenden Hausfassade. Hierbei wird nach einem bekannten System mit eigenen Zahlenkarten um speziellere Karten gesteigert, mit denen man sich weiter nach oben hangeln kann, eines der zwei Simse sowie das Dach erklimmt und solche, mit denen man eben diese Vorteile bei seinen Mitspielern wieder zunichte machen kann. Witzig dabei ist, daß sich gleiche Werte bei den Bietrunden gegenseitig aufheben und so teilweise richtige Schnäppchen gemacht werden können. Ein einfach strukturiertes Hauswandabenteuer, daß vor allem durch seine Schnelligkeit besticht. Jedoch gestaltet sich das Geschehen an der Fassade als schier endloser Schlagabtausch zwischen nur zwei Wettkämpfern, so daß es sich vor allem im spaßtechnischen Sinne eher lohnt, in einer größeren Gruppe Zug um Zug dem siegreichen Dach entgegenzufiebern.
Wobei Entgegenfiebern auch in einem anderen Sinne nun endlich belohnt wird. Und zwar erhält jeder, der mit leicht verklärtem Blick auf die Ausstattung von ROBORALLY (s. a. ouk 22) aus dem fernen America schielte, endlich mit CRASH & BURN (Amigo), dem Erweiterungsset von Richard Garfield, alles was dem deutschsprachigen Fabrikrennen noch fehlte. Mit weiteren vier Robotern können ab sofort auch acht Kunststoffminiaturen sich durch die selbstgesetzten Rennstrecken manövrieren. Gleichzeitig stattete man die Erweiterung mit neuen Spielplänen aus, die durch neue Elemente auch nach vielen Parkuren neuen Schwung in die Programme bringen. Nun lassen Schwingtüren so manchen Bewegungsablauf nicht plump an einer Wand enden, wenn man nur im richtigen Moment hindurch rutschen will; Öllachen lassen ungeahnte Endpositionen erreichen, wenn erstmal eines der glitschigen Untergründe betreten ist; Portale katapultieren durch den Raum, und heiße Brenner machen so manche schmale Stelle zu einem hitzigen Balanceakt. Aber was macht das schon aus, wenn man seinen kleinen Roboter mit einen der zahlreichen Ausrüstungsgegenstände ausgestattet hat, die in Form von hinzukommenden Optionskarten zahlreiche neue Momente in die Phasen einfließen lassen. Schutzschilder, Superwaffen und Beschleuniger lassen einzelne Programmsequenzen zu kleinen Schlachten avancieren und beleben so das nächtliche Rennen. Entstanden ist so eine lohnende Erweiterung, die nicht nur größeren Gruppen eine große Freude bereiten wird.
Viel Freude an einer gänzlich anderen Herausforderung werden all die im MORGENLAND von Richard Breese finden, welche sich gerne über viele Stufen zu Punkten heraufarbeiten. So werden mittels Zahlenchips auf drei unterschiedlichen Abschnitten des Spielplans um die unterschiedlichsten Dinge geboten. Neu bei dieser Bietrunde ist dabei, daß sie in einer Mischung aus 17+4 und Roulette über die Rangreihenfolge bei der Verteilung bestimmt. Auf bis zu 15 Feldern finden die Aktionen der 3-5 Spieler statt, die letztendlich zum Erwerb magischer Artefakte führen. Wer am Schluß von diesen die meisten besitzt, hat gewonnen. Aber nicht nur der Zielerreichung dienen die kleinen Artefakt-Chips, sondern ebenfalls können sich die Spielern deren magischen Kräfte zu eigen machen. Daneben sind es noch Zauberkarten und äußerst geschmeidig gestaltete Kunststoffschätze, mit denen der Spielverlauf dirigiert werden kann. Selbst der Tauschpool auf dem Markt muß hart umboten werden, damit die passende Anzahl Schätze sich hinter dem Sichtschirm sammelt, um das nächste Artefakt zu erwerben. Aber selbst dies stellt nur eine Möglichkeit dar, diese zu erlangen, bevor sie spielbeendend ausverkauft sind. Durch eine kurze Einsteigervariante in der Anleitung, und eine umfangreiche Fibel, kann man aber schnell das, anfänglich etwas verwirrend anmutende System hinter den Zügen selbstständig überschauen. Die vielseitigen Möglichkeiten, die jedem Morgenländler zur Seite stehen, um in das Geschehen einzugreifen, fordern allerdings eine wohlüberlegte Handhabung, so daß der Trip nach 1000 und 1 Nacht kein Groschenroman für nebenbei ist. Doch im richtigen Ambiente verfliegen die bis zu 90 Minuten Spielzeit wie süße orientalische Träume und unter dem selbstbewußten Zwinkern der bezaubernden TV-Dame aus einer Flasche lockt wie von selbst ein weiteres Märchen um Drachen-höhlen, Märkte und Paläste. ][ g
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