JENSEITS VON BITS UND BYTES
Auch wenn dieser Winter mit seinen wärmenden spätherbstlichen Tagen einen jeden eher nach draußen lockt, schaffen es doch einige Spielewelten auch das heimische Ambiente mit so manchem aufregendem Abenteuer auszuschmücken.
Währnd mancherorts die Meuterei auf der Bounty mit blassen Farben über den ermatteten Bildschirm flimmert, legen sich andere selbst die Augenklappe an und begeben sich mit STÖRTEBEKER (Hans im Glück Spiele) in das Fahrwasser der Freibeuter. Geschickt plazieren die zwei bis vier Seebären ihre Aktionskarten um die ausgelaufene Handelsflotte. Durch abgefeuerte Breitseiten werden Gegner geschwächt und die, dem eigenem Unternehmen noch fehlenden Karten besorgt. Sind dann endlich die Voraussetzungen für das Entern geschaffen, und schwingt sich die Besatzung auf das begehrte Deck, können einem die Gegenschläge der Mitspieler schnell einen Strich durch die Rechnung machen. Nach mehr oder weniger erfolgreich erfolgten Enter-Versuchen dürfen dann noch alle ihre Hand wieder mit den benötigten Aktionskarten ergänzen und weiter gehts. Noch viele Schiffe wollen gekapert werden bis der Gewinner auf der Punkteskala allen anderen voran davonsegelt. Thorsten Löpmann und Andreas Wetter ist mit "Störtebeker" eine interesante Würfel-, Karten-, Brettspielkombination gelungen, dessen Spielmechanismus nicht die Gedanken zu bereits erlebten Spielen abschweifen läßt. Daneben stehen keine ausufernden Studien der Anleitung einem schnellen anheuernden Spieleinstieg entgegen. Vorallem aber zeigt der äußerst niedrig gehaltene Verkaufspreis, daß interesante Spiele nicht immer teuer sein müssen.
In vergleichbaren Gewässern schippernd, begeben sich die 3-4 Spieler von MEUTERER (Adlung Spiele) ebenfalls an Deck eines Schiffes. Auch hier dienen Handelswaren der Punktemaximirung, welche als Warenkarten aus der Hand die jeweilige Rangfolge an einer der zwölf ausliegenden Inseln bestimmen. Doch Charakterkarten, die vom Lademeister, über Maat und Schiffsjunge bis hin zum Meuterer, Händler und Lademeister reichen, lassen die Gesinnung der Mitspieler in jeder Spielrunde ein Geheimnis bleiben. Erst wenn alle ihren Einfluß an Land geltend gemacht haben, offenbart sich deren wirkliche Absicht. Oft hat es dabei der Kapitän in der Hand seinen Posten an Bord mit Hilfe des Maats zu verteidigen, wenn er diesem zu Begin seiner Runde eine ausreichende Heuer in Aussicht stellt. Auf der anderen Seite spekuliert der Meuterer auf die hilfreiche Unterstützung des Schiffsjungen um sein punktebringendes Fahrziel zu erreichen. Wie schon bei Verräter (siehe ouk 020) blüht auch aus diesem kleinen Hosentaschenformat-Spiel von Marcel-Andre Casasola Merkle ein komplexes Abenteuer mit Brettspielcharakter auf, dessen Ausstattung mit Übersichts- und Skizzenkarten jedem die unglaublichen Variationsmöglichkeiten der Handlungsalternativen spielerisch eröffnet.
Da man als alter Seebär auch mit den Gezeiten vertraut sein sollte, kann man sich leicht mit EBBE UND FLUT (Adlung Spiele) einen spannenden Überblick über deren Kräfteverhältnisse eröffnen. In einem fünf mal fünf großen Spielfeldraster, begrenzt durch ausliegende Randkarten, sowie den eigenen, gut gemischten, fünf Nachziehstapeln, ist es nun Aufgabe der Spieler vom eigenen Startfeld in das gegenüberliegende Gegnerische ihre Karten fließen zu lassen. Hierbei dienen die abstrakt gestalteten Karten in den Werten von A1 - E5 als Motor für die Bewegung der Wassermassen. Immer gleiche Buchstaben oder Zahlen in horizontaler oder vertikaler Linie verschieben das Feld ein Stück näher in Richtung anvisiertes Ziel. Wer dann am Schluß, nachdem sich nichts mehr bewegen läßt, die meisten Karten an ihren Bestimmungsort gebracht hat, ist Herr der Gezeiten und somit Gewinner. Wolfgang Werner ist mit diesem Wechselspiel der Gezeiten ein minimalistisches Kartenschiebespiel gelungen, das nicht mit unzähligen Handlungsalternativen besticht, sondern sich vielmehr durch seinen unglaublichen Reichtum an taktischen Finessen auszeichnet.
Schnell entledigt man sich nach erfolgreicher Meuterei des alten Kapitäns und steuert mit der einlaufenden Flut das schützende Ufer einer Insel an. Als eine solche präsentiert sich JAVA (Ravensburger). Bei diesem erneut von dem Spiel-des-Jahres-Duo W. Kramer und M. Kiesling entworfenen Strategiespiel wartet das zentrale Hochland der Insel darauf urbar gemacht zu werden. Geländetafeln mit Reisterassen und Dorfabschnitten werden auf dem Spielplan plaziert, größere Dorfregionen können durch das Errichten eigener Palastplättchen in Städte verwandelt werden, um die Vormachtstellung an den Wasserquellen wird gerungen und punktebringende Palastfeste werden veranstaltet. Doch jede dieser Handlungsalternativen bedarf einer taktisch ausgeklügelten Vorbereitungsarbeit. Zwar verfügt jeder über ein Würfel erübrigendes Aktionspunktekonto von sechs Punkten, doch reicht dies oft nicht aus um in aktuellen Zug das gewünschte eigene Ziel zu erreichen. Gerade hier durch entsteht allerdings die besondere Spannung, die dieses Entwicklungsspiel auszeichnet. Sind nämlich alle Voraussetzungen für ein lukratives Unternehmen wie den Bau oder den Ausbau eines Palastes erreicht, haben alle anderen Mitspieler in der Hand in ihren folgenden Zügen das angestrebte Vorhaben zu sabotieren. Nicht zuletzt ist es diesem vielschichtigen Spielmechanismus zu verdanken, daß mit Java die klaffende Lücke zwischen Torres und Tikal mühelos geschlossen wurde. Vorallem gestaltet sich hierdurch der Zweispielermodus wesentlich reibungsvoller, als dies bei Tikal der Fall war.
Für alle anderen, deren piratisches Meutererdasein nicht so glimpflich in der Freiheit endet, gibt Leo Colvini´s CARTAGENA (Winning Moves) 2-5 Fluchtwilligen die Möglichkeit schon mal den Ausbruch aus einem karibischen Gefängnis zu üben. Auf sechs Tunnelsegmenten, die in beliebiger Zusammenstellung tausende Spielplanvarianten eröffnen, gilt es nun die eigene sechsköpfige Mannschaft hinaus aus der Festung in die Freiheit zu führen. Um die eigenen Figuren durch den Tunnel zu manövrieren bedienen sich die Spieler ihrer Karten, die sechs verschiedene Symbole zeigen. Selbige befinden sich auch auf den einzelnen Tunnelabschnitten. Spielt nun einer eine solche aus, so darf er eine seiner Figuren bis zum nächsten, unbesetzten Feld mit dem gleichen Symbol ziehen. Da man bis zu dreimal diesen Vorgang im Verlauf einer Spielphase wiederholen kann, ist es möglich seine Figuren nah an das Freiheit versprechende Tunnelende zu bringen. Doch auch die anderen Mitspieler können von dieser geleisteten Vorarbeit partizipieren, so daß mit viel strategischem Feingefühl mancher symbolischer Mut zur Lücke am Ende doch belohnt wird. Gerade dabei unterscheiden sich die beiden, im einblättrigen Regelwerk vorgestellten Spielvarianten. Während die Jamaika-Version eher ein glückliches Händchen belohnt, verspricht die Tortuga-Version konzentriertes Kopfzerbrechen. ][ g
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