| das siebenund30ste ± public & bubblig ± Junil/Juli 02 | Jenseits von Bits und Bytes |
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JENSEITS VON BITS UND BYTES Der Spielemarkt boomt. Das merkt man jedes Mal aufs neue, wenn man vor den Regalen in gutsortierten Läden steht. Wieder ist es an der Zeit, daß sich langsam die Gefilde verdichten, und das neue Spiel des Jahres auserkoren wird. Schier unübersichtlich scheint die Palette der angebotenen Schachteln und Kartons, die alle mit ihren Illustrationen um die Aufmerksamkeit des Kunden ringen. Besonders ins Auge fällt dabei die Gestaltung des neuen Reiner Knizia Spieles Kampf der Gladiatoren (Hans-Im-Glück Verlag).Welch martialisches Kunstwerk im Stil längst vergangener Jahre. Es sticht völlig heraus. Aber auch mit dem Spielprinzip hebt sich das Produkt ab von den Entwicklungs-, Verhandel- und sonstigen Strategiespielen. Einfachstes Prinzip: Jeder gegen jeden. Bis nur noch einer von maximal fünf Spielern auf dem Brett übrig bleibt. Und alles in dem Ambiente einer staubigen Arena. Wilde Tiere gilt es ebenso zu besiegen wie gegnerische Gladiatorenteams von anfänglich immer vier Kämpfern. Diese können die Spieler Zug um Zug jeweils individuell auf den gut bedienbaren Halterungen zusammenstellen. Unterschiedliche Eigenschaften wie Schild- und Zweizackträger, Speer- und Netzwerfer oder Schwertkämpfer relativieren das Würfelglück nur ein wenig, was aber die Häufigkeit der Würfe noch ein gutes Stück bewerkstelligt. Es ist eben ein Würfelspiel. Aber eines, das aufgrund seiner einfachen Regeln und doch einer Reihe von Möglichkeiten viel abwechslungsreichen Spaß bereitet. Schnell erklärt, simpel zum Handhaben, garantiert auch die angenehme Holzausstattung etliche Partien voller Spannung. Dabei spielt es keine Rolle, ob man einen, zwei, drei oder vier Mitspieler gefunden hat, da es in jeder Variante sehr gut funktioniert. Klar fällt hier der Einwand: ...und was ist, wenn einer bei einem Fünferspiel schon am Anfang raus fliegt? Kein Problem, der übernimmt die Tiere. Einfach genial. Problematisch wird es allerdings, wenn es dann mehr werden, die sich ebenfalls in die Arena wagen wollen. Warum keine Turniere... Immer häufiger werden es wieder die unkomplizierten Spielmechanismen, welche zahlreiche Regelwerke bestimmen. So auch bei Pueblo (Ravensburger). Wieder ist es dem Erfolgsduo W. Kramer und M. Kiesling gelungen eine Herausforderung zu kreieren, die unglaubliche Tiefe schenkt. Nicht nur einfach Klötzchen setzen auf dem Weg zum Erfolg, nein, vielschichtiges Denken und vorausschauendes Planen auf optisch gut einsichtigem Gelände. Jeder baut schließlich am gleichen Bauwerk und hat die identischen Voraussetzungen. Null Glück, einfach nur wagendes Planen oder planendes Wagen. Doch Vorsicht vor dem Häuptling, der in ständiger Inspektion das Gebäude umwandert und Strafpunkte verteilt für sichtbare Farben. Seine eigenen Farben verbergen kann man nur, wenn noch weniger schädliche Baumöglichkeiten zur Verfügung stehen, und die Mitspieler kompromißbereit sind. Jede Partie ein neues Erlebnis, jedesmal eine neue Herausforderung. Die Möglichkeit des drehbaren Spielfeldes ermöglicht darüber hinaus eine kleine Reise in die wundersamen Welten der Geometrie und Räumlichkeit. Immer wieder möchte man seine Fehler aus vergangenen Partien revidieren und es beim nächsten Mal besser machen. Und tatsächlich, man lernt mit jeder Runde dazu. Man wächst mit dem Spiel, da die Möglichkeiten und Handlungsalternativen sich mehr und mehr einem verdeutlichen. Das massive Spielmaterial, das für das gemeinschaftliche und doch eigennützige Bauvorhaben zur Verfügung steht, ist dabei von solcher Massivität, daß der Baumeister schnell von einem Besitz ergreift. Auf jeden Fall ein zeitloses Spiel mit viel Potential. Gleiches gilt wohl auch für Lumberjack (Schmidt-Spiele), bei dem es um den Abbau eines aufgeschichteten Holzscheitturmes geht. Gebaut werden aus den abgetragenen Hölzern eigene Türmchen, die durch selbstbestimmte Wertungen zu kostbaren Punkten verwertet werden können. Alan R. Moon und Aaron Weissblum erfanden so ein Strategiespiel, das, reduziert auf einen Sack Holzbauklötze in fünf Farben, vielerorts seine Einsatzbereitschaft beweist. Gerade in der Garten-Grill-Saison ein unglaublich unkomplizierter Spaß. Die Anleitung ist ohne weiteres im Kopf zu behalten. Und kann auch mündlich in Windeseile erklärt werden. Vereinfacht zählt, wenn mit selbiger eine Wertung ausgerufen wurde, immer die oberste Farbe eines eigens errichteten Turmes und dieser gibt dann Punkte entsprechend seiner errichteten Höhe. Platzsparend ist das ganze obendrein. Gerade mal so eine Hand breit vor sich. Und noch mal eine für den zentralen Turm. Dabei steht über allem die Möglichkeit, seinen eigenen Geist ein wenig schweifen zu lassen und die Regeln dem individuellen Gutdünken anzupassen. Vielleicht ja auch ganz eigene zu erfinden. Alles ist möglich. Besonders edel fallen die beiden Kartenspiele Thor und Korsar (Nürnber-ger Spielkarten & Heidelberger Spieleverlag), ebenfalls von Reiner Knizia, ins Auge. Schlanke schwarze Schachtel mit großartigem Inhalt. Mit Korsar können bis zu acht Spieler ihre Handelsschiffe in See stechen lassen, in der Hoffnung, unbehelligt die punkte-bringende Ladung in den eigenen Hafen zu verfrachten. Doch aus der Hand spielbare Piratenkarten machen so manche Passage zu einem spannenden Wettstreit um wertvolle Fracht, können doch auch eigene Piraten gerade Verlorenes wieder zurückerobern. Ins Reich der nordischen Gottheiten transferiert Thor zwei bis sechs Spieler, die mittels dargebrachter Opfergaben um deren Gunst wetteifern. Fünf Götter gibt es in der Grundspielvariante, denen Zahlenwerte durch Karten zugeordnet werden. Hat man letztendlich sich für die richtige Gottheit entschieden, dann wird man sich dem siegversprechenden Wohlwollen Walhalls erfreuen. Vor allem aber werden sich alle verzweifelt suchenden Freunde des Titan-Kartenspiels erfreuen, sind doch gleiche Komponenten hier geschickt zusammengefügt: Einfachheit, kurze Spieldauer (ca.10-20 Min.) und die Möglichkeit, durch vorausschauendes Planen die Mitspieler richtig ärgern zu können, denn 3x0 ergibt leider auch nur 0. Daneben gibt es noch zwei Varianten, die geeignet sind, ein wenig mehr diese Eigenschaften herauszuheben. Weniger durch Einfachheit, sondern mehr durch seine unglaubliche Komplexität fällt Puerto Rico (Alea/Ravensburger) auf. Eine Reise in die neue Welt für drei bis fünf Spieler. Andreas Seyfarth schafft es mit einem riesigen Aufgebot an Spielmaterial und Einzelplänen, eine vielschichtige Welt zu generieren, in welcher Goldsucher, Bürgermeister, Baumeister, Siedler, Kapitäne, Händler und Aufseher nach Ansehen und Siegpunkten streben. Es werden Plantagen errichtet und bewirtschaftet, die produzierten Waren verschifft und veräußert, was die nötigen finanziellen Mittel bringt, um Bauwerke in der Stadt zu errichten, und nach Schätzen geschürft. Die außergewöhnlichen Rollenverteilungen in den einzelnen der ca. 15 Runden, die der jeweilige Startspieler einer solchen bestimmt, und welcher dann die restlichen Mitspieler folgen müssen, läßt die strategische Komponente sehr vordergründig werden. Jede Aktion ist eng mit einer anderen verbunden, und nimmt Einfluß auf jede weitere Runde. Wer dabei die Aktionsmöglichkeiten am besten kennt und geschickt die Privilegien der jeweiligen Rolle zu nutzen versteht, wird schnell die besonderen Eigenschaften der 17 Gebäude lernen und noch filigraner seine ruhmvollen Welten kreieren. Ein Spiel, mit dem man ein Stück weit sicher wachsen muß, daß daher aber auch für viele Partien erforschende Spannung schenkt. Die Aufteilung des Regelwerkes hilft dabei, schnell die ersten Schritte auf dem zu kolonisierenden Grund zu unternehmen. Das tatsächliche Spektrum aus welchem die Spieler schöpfen können, erschließt sich dann in einer Art Glossar. Dort finden sich alle wichtigen Zusatzinformationen, was die Feinheiten betrifft, systematisch dargestellt und schnell überschaubar. Gerade klingt die Herr der Ringe-Ära aus und schenkt der Spielewelt noch mal ein leckeres Bonbon. Zum Abschied versüßt das Zweispielerspiel Die Entscheidung (Kosmos Verlag), ebenfalls von Reiner Knizia, die Zeit des Wartens auf den zweiten Teil. Zahlreiche aufregende Partien werden sich auf dem groß auffaltbaren Spielbrett ergeben, wenn die neun Gefolgsleute des Lichts gegen die neun aus der Finsternis antreten. Auf einem strategoesken Spielmechanismus basierend, verleihen Zauberkarten mit Verstärkungen und besonderen Aktionen den Figuren teilweise die nötige Kraft, sich selbst gegen übermächtige Gegner im Duell zu behaupten. Versteckt gezogen, versuchen so Frodo und die Gefährten durch die feindlichen Reihen nach Mordor zu gelangen, um den Ring zu zerstören, während die finsteren Gefolgsleute des dunklen Herrschers Sauron, im Gegenzug, dies zu verhindern versuchen. Einzelne Sonderfähigkeiten der Figuren lassen immer neue Gruppierungen entstehen, wenn die Entscheidung zwischen Licht und Dunkelheit in Mittelerde fällt. Aber nahtlos blüht eine andere Lizenz in der Welt der Spiele auf: Star Wars. Mit dem Anlauf der Episode II in den Kinos beginnen auch die Konterfeie von Jango Fett, Padmé Amidala, Anakin oder des weltberühmten Roboterduos R2D2 & C3PO die Verpackungen zu zieren. Zum Beispiel auf der neuen Sammlerausgabe des Evergreens Monopoly - Episode II (Hasbro). Nett sind die einzelnen Elemente des Films in den Klassiker integriert, so daß der Machtkampf zwischen Jedis und sich entwickelndem Imperium unterhaltend nachempfunden werden kann. Eine besondere Regelvariante, mit zusätzlichem Spielmaterial, beeinflußt die Kräftebalance der Galaxie teilweise erheblich durch die drohenden Abgaben, was erwürfelt wird. Wirklich schön können so zwei bis acht Spieler ihre fein modelierten Zinnfiguren an Appartements und Tower vorbeiziehen um möglichst viele Credits für den Erhalt ihrer Herrschaft in der Galaxie zu bekommen. Daneben noch ein weiteres Kartenspiel zum Film. Star Wars (Ravensburger) von... man traut es sich ja schon fast gar nicht mehr zu schreiben: R. Knizia! Vertraute Gesichter aus Episode I und die neuen Charaktere begleiten zwei bis fünf Sternenkrieger in die brodelnden Tiefen der entfernten Galaxie. Um die Ordnung wieder herzustellen, vereint man die guten Mächte um sich. Erfüllte Missionen indem man bestimmte Kartenkonstellationen sammelt, die noch viele zusätzliche Punkte auf dem, über drei Runden andauernden, Weg zum Jedi-Meister für diese Partie liefern. ][ g |
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