| das zweiund40ste ± druckvoll & reinigend ± April/Mai 03 | Jenseits von Bits und Bytes |
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... Teil 1 Während die einen, ungeachtet jeglicher Kooperation durch den angeprangerten Aggressor, kontinuierlich an ihrer tödlichen Strategie gegen die ölverschmierte "Axis of evil" basteln, und einen taktischen Zug nach dem anderen, voller Provokation und plakativer 255.000 Seelen starker Präsenz, vollziehen, sitzen andere da und schütteln die Köpfe. Voller Unverstand. Verständlich! Doch hört da jemand? Ganz im Gegenteil. In der Kongresskantine verwandeln sich FRENCH FRIES in FREEDOM FRIES und auch der FRENCH TOAST wird zum FREEDOM TOAST (FREEDOM auch für Herrn Clintons und Monikas Französisch?). Alleingang heißt da scheinbar bald das Motto. Alleinige Entscheidungsgewalt. Vielleicht müßte man doch mal darüber öffentlich nachdenken, ob man Frau Herta Däubler-Gmelin nicht rückwirkend in aller Förmlichkeit rehabilitiert. Das wäre auf jeden Fall ein fairer Zug. Teil 2 ... In der Blütezeit des Mittelalters erheben sich stattliche Burgen, die mächtig über die Städte und Kathedralen in den Ebenen der Täler wachen. Mit KRONE UND SCHWERT (Queen-Games) wetteifern zwei bis fünf Fürsten Europas um die kostbaren Ruhmespunkte durch die königliche Krone. Doch bevor die ersten Siegpunkte hinter dem eigenen Sichtschirm von einer heroischen Vorherrschaft träumen lassen, gilt es zunächst die Regionen des flexiblen Spielplans sich zu erschließen. Eigene Wappensteine werden durch ausgespielte Aktionskarten in das eigene Reich gebracht und lassen es wachsen. Es entsteht die nötige territoriale Grundlage für die angestrebten Bauvorhaben. Auf den Felsen werden Burgen errichtet, während sich zwischen den unbebaubaren Waldfeldern die ersten Städte erheben. Alle stehen im Wettstreit miteinander. Der erste, der die Kombination Burg und Stadt erfüllt, wird automatisch König. Doch schnell wird das königliche Privileg der Steuereintreibung zu einem unangenehmen Fluch. Immer weiter kann sich des Volkes Zorn bei jeder weiteren Steuererhebung steigern, wenn die gezogenen Volkskarten das aufrührerische Schwert zeigen. Gerne bieten sie ihre oft nicht zu verachtende Stärke einem potentiellen Revolutionär an. Daneben die Kontrahenten, die selber die Ruhmespunkte schenkenden Steuern erheben wollen. Und schon wird die erste Revolte ausgerufen. Verbündete unter den Mitspielern erhoffend, werden Armeen aus den Handkarten gespielt, um den Umsturz mit Erfolg zu küren. Doch Vorsicht: nicht zu sehr die eigenen Kräfte verausgaben, da man sonst zu einem ziemlich angreifbarer König wird, dessen Herrschaftsperiode ein schnelles Ende finden wird. Neben den angestrebten Machtwechseln wollen auch noch weitere Gebietsabschnitte auf den immer rarer werdenden Ebenen erobert werden. Dann folgen die ersten Kathedralen. Neue Punkte-möglichkeiten eröffnen sich. Und plötzlich wird nach ungefähr 60 Minuten die Endphase der Partie eingeleitet. Nur noch wenige Züge bleiben und auch schon zuvor waren die jeweiligen drei Aktionspunkte viel zu schnell verbraucht. Klaus Jürgen Wrede hat mit "Krone und Schwert" ein außergewöhnlich schönes Spiel geschaffen, das nicht nur durch eine schnell verständliche Spielanleitung und sein schönes Spielmaterial sich auszeichnet, sondern den Spielern auch noch viel Spielraum läßt, sich ihre eigenen, divergierenden Handlungsabläufe zu gestalten. Dabei ist es bis zur letzten Phase spannend, was nicht zuletzt von dem Punkteansagmechanismus bei Königswechsel kommt. Auch wenn man zu zweit ebenso den Zauber des Spieles erfahren kann, treten die besonderen Eigenschaften allerdings mit steigender Spieleranzahl extrem in den Vordergrund, so daß es sich vor allem für größere Spielerunden eignet. Häufig wechselnde Charaktere stehen auch im Vordergrund von BAYON, dem neuen Spielehighlight aus dem Hause Adlung. Die Osterzeit rückt näher, und wie sicherlich die Kinder zu Zeiten höchster Arbeitslosigkeit und Niedriglöhne ohne weiteres verstehen, sind dann auch die Hasen besonders von der Schwäche heimgesucht, so daß sie "nur" noch Kleinigkeiten bringen können. Enttäuschte Gesichter? Weit gefehlt! Ist es doch wie schon so oft zuvor bei der klassischen Verpackungsgröße dieser süddeutschen Spiele-Schmiede: öffnet man die kleine Schachtel, so entfaltet sich der Inhalt zu etwas ganz, ganz Großem. Diesmal sind es spannende Forschungsreisen, die in ferne Kontinente führen. Zwei bis vier Forschungsleiter müssen mit mühsam verdientem Geld neue Teams zusammenstellen und sich auf möglichst lukrative Expedition begeben. Zunächst müssen aber einzelne Charaktere auf einem Markt angeheuert werden. Jeder von ihnen hat seine ganz spezifische Stärke in einer der drei ausschlaggebenden und spielentscheidenden Fähigkeiten. Ist gerade nicht die begehrte dabei, kann manchmal auch ein Griff in das Ungewisse zu mehr Erfolg führen. Nun wäre es ja ziemlich unrealistisch, wenn man sein Team zusammengestellt hätte und dann einfach an einen beliebigen Ort auf der Welt fahren könnte, um dort ein bißchen Schatzfinden zu spielen. Und so ist es auch hier bei "Bayon", da zunächst durch kleinere Aufträge das nötige Kapital besorgt werden muß, um die großen und gewinnbringenden Fernreisen antreten zu können. Leicht überschaubare Vielschichtigkeit beherrscht das Spiel. Es ist unglaublich, wieviel Spielfreude eine so kleine Schachtel bieten kann. Wolfgang Werner entführt die Spieler auf spannende Expeditionen, die nach ca. 45 Minuten Spieldauer erst so richtig den forschenden Geist beflügeln, und dabei spielt es keine Rolle, ob nun zwei, drei oder alle vier sich zu den einzelnen Kontinenten aufmachen. Immer bleibt es unberechenbar und herausfordernd. Daneben erschien im gleichen Verlag noch "Canal Grande" von Alan R. Moon & Aaron Weissblum, das die Kartenspielvariante von Ravensburgers "San Marco" darstellt. Im Gegensatz zum Brettspiel können das Kartenspiel zwar bereits zwei Spieler spielen, aber auch nur zwei. Wem nach unzähligen Partien "Carcassonne" nun mal der Sinn nach: "raus aus der Stadt und rein in die Natur" steht, der muß sich nicht weit von seinem geliebten Spielprinzip entfernen und findet in CARCASSONNE - DIE JÄGER UND SAMMLER die vorzeitliche Variante der Entdeckungstour. Zwar haben die Seen, Quellen und Flüsse mehr oder weniger lediglich das Wegenetz ersetzt, und anstelle von Städten geht es jetzt um zusammenhängende Wälder, dennoch wirkt das ganze ein wenig abgerundeter. Quasi wie eine neue Version. Durch die Hütten, die ganze Wasserwegenetze in Punkte verwandeln, sowie die teilweise rivalisierenden Tiere auf den Wiesen steigert sich definitiv die Spannung nach hinten raus, da die Endwertung wesentlich stärker ins Gewicht fällt als bei der ursprünglichen Version. Ob die minimalen Änderungen es rechtfertigen, sich ein neues, eigenständiges Szenario zu kaufen, sei jedem seine Sache, aber definitiv sei dem, der nicht schon seit dem vorletzten Weihnachtsgeschäft eine der millionenmal verkauften blauen Boxen ergattert hat, der Tipp gegeben, sich vielleicht doch gleich für die neuere Variante zu entscheiden. Leider nur sehr selten zu finden - und daher hier auch mit einem besonderen Augenmerk bedacht - ist ZOO SIM von Cwali Games (NL). Doch ein kleiner Tip: sollte ein Spielwarengeschäft mit Unverstand auf eine Anfrage reagieren, so sollte man einfach den Inhaber/Geschäftsführer auf den Heidelberger Spieleverlag verweisen. Dort gibt es sie alle. Eh ein guter Tip für außergewöhnliche, einzigartige und fremdsprachliche Spiele (http://www.heidelberger-spieleverlag.de). Nun aber wieder zurück zum Zoobesuch. Bevor man wirklich Lust verspürt, sich in die Welt der exotischen Tiere und Pflanzen zu begeben, wählt man natürlich als anspruchsvoller Besucher das Etablissement mit den eindruckvollsten Attraktionen. Und genau hier beginnt nun das grandios einfache und dennoch sehr spannende Spielprinzip von Autor Corné van Moorsel. Jetzt liegt es bei einem der 2-4 Zoomanager möglichst die eigenen Gehege zur angesagtesten Attraktion werden zu lassen. Bei Versteigerungen lassen sich die begehrten Gehegekärtchen für den eigenen Zoo erwerben. Zu beachten ist dabei das passend zu legende Wegenetz. Neuere und größere Tieransammlungen locken die Besucher an, und die anderen Mitspieler müssen sich anstrengen, diese wieder für sich zu gewinnen, denn am Ende einer jeder der fünf Runden bekommt man das erwirtschaftete Geld. Ausschlaggebend hierbei natürlich, wieviele Besucher sich in der eigenen Anlage aufhalten. Dabei sehr witzig mit eingearbeitet sind die, jedem verständlichen, Bewirtschaftungskosten, welche aufzuwenden sind, um die einzelnen Zooabschnitte in ihrer Pracht zu erhalten. Die daraus resultierende neue finanzielle Situation bestimmt das Kaufverhalten der nächsten Runde. Neben einer genial formulierten und einfach zu erlernden Spielanleitung besticht das Spiel auch noch durch eine schöne Materialgestaltung. Rundherum eine gelungene, fast schon wirtschaftliche, Simulation. Vor allem die ausgeprägtere Komplexität gegenüber dem gerade zuvor erwähnten Spiel verleiht "Zoo Sim" definitiv mehr freudige Spannung. Und als Schmankerl zum Schluß ein weiteres Solitärspiel von Binary Arts (siehe auch ouk 040 "Rush Hour"). Der Weltraum. Unendliche Weiten und... Schwerelosigkeit. Es beginnt das spacigste Weltraumabenteuer-Brain-Puzzle: LUNAR LOCKOUT. Außerhalb des eigenen Raumgleiters geht es darum, auf der 5 mal 5 Felder großen Spielbox, welche gleichzeitig als Aufbewahrungsort für das gesamte Spielmaterial dient, die rettende Einstiegsluke im Zentrum des Spielplans zu erreichen. Eine Aufgabe, bei der einem schon mal die Luft wegbleiben kann. Nur gut, daß man an diesem Ort auf die bis zu fünf helfenden Roboter vertrauen kann. Ziehen darf man jede Figur nur vertikal oder horizontal. Einmal in Fahrt gebracht, gleitet man so lange durch den Raum, bis man von einer weiteren Figur geblockt wird. Gut gemacht! Durch geschicktes Ziehen muß man sich so einen Parcours konstruieren, auf dem man sicher zu seinem Ziel gelangt. Anderenfalls wartet eine endlose Reise durch Zeit und Raum auf einen. Mehr Regeln gibt es nicht und werden auch nicht benötigt. Vielmehr sind es die Aufgaben, die das Kopfzerbrechen bereiten. Doch auch wenn manchmal der Eindruck voller Hoffnung in einem keimt, die Karte kann überhaupt keine Lösung haben: jede hat eine - selbst wenn sie manchmal erst nach zahlreich umdachten Ecken wie ein Blitz sich offenbart. Eine sehr gewitzte Spielidee, die spielerisch den Ehrgeiz in einem weckt. Einfach großartig! ][ g |
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